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寝ても醒めても

まだ本調子じゃない

格闘ゲーム雑感


 朝目新聞を購読しているとたびたび格闘ゲーム衰退論を目の当たりにする。
 格ゲーは初心者お断りの雰囲気が強く、衰退の一途を辿っている。
 新規プレイヤーが参入しにくい。
 わかる。
 誰がコマンド入力なんぞ練習するものか。
 ゲームのテクニックはトライ&エラーで培うものだが、それを行う場が、格ゲーにはないというのが最大の問題かと。
 CPU相手に練習し続けていても楽しいはずがない。
 対人戦に辿り着くまでにこなさなければならないステップが多すぎる。
 同レベルのプレイヤーがいて切磋琢磨できるような環境が待たれる。
 そのためのオンライン環境だと思うのだが、
 オンラインの登場は格ゲーをいっそう玄人向けにしたらしい。
 ランキングにより世界規模で順位が決まっちゃうから、自称最強プレイヤーさんたちが井の中の蛙であったことを容赦なく思い知らされて引退していくのである。



 自分がやりこんだ格闘ゲームは『ストリートファイターEX+α』だけ。
 これはコマンド入力をよく受け付けてくれた。
 がしゃがしゃしてたらなんか技がでてくれる。
 操作感がイメージと一致する。
 他の格ゲーだとコマンド入力が上滑ってる感じがある。
 どこまでゆっくり入力しても受け付けてくれるのか、そのあたりがまったく分からない。
 KOFシリーズとか全然反応してくれない。
 ↓→↓→Pみたいなコマンドがあるとして、体感で「ぐ~りぐり」とつぶやけるぐらいのゆるい受付が望ましいかと。



 初心者はガードをしないから弱いという話を聞いた。
 そうだろうか。
 ガードを固めてカメになられて攻撃が一切通じなくなると、むしろ攻め方が分からなくなって、格ゲーつまんね、となるのではないか。
 どんな派手な必殺技もガードしておけば体力ゲージは大幅には削られないというのは、むしろ初心者にとって有り難い話ではないか。
 仮にガードが廃止されたら、初心者は落ち着いてプレイできず、一方的に殴られて負けて引退するか、
 さもなければ自分が何をしているのかも分からないぐらいしゃにむに攻めて、経験が蓄積されずやはり引退するのではないか。
 フリーゲームのマッスルファイト(キン肉マンの格ゲー)はガードがなく、習熟する前にしんどくなってやめた。



 格ゲーの必殺技(はどうけん、しょうりゅうけん)は華であり味付けでしかないぐらいでちょうどいいと思う。
 必殺技が使えた方が格好いいし駆け引きの幅が増える、それはいいとして、 必殺技を使えなくても戦えるぐらいがいい。
 実際、EX+αはそんな感じだった。
 ・攻撃ボタンで殴りに行く
 ・ガードで攻撃を防ぐ
 ・投げ技はガードにも有効なので、ガードされたら投げに行く
 ・ガードを突き破るガードブレイクが非常に簡単なコマンドで発動できる(ふたつのボタンを同時押しするだけ)
 通常攻撃、投げ技、ガードの三すくみ。
 シンプルで分かりやすかった。



 よく聞くのはスマブラ方式が最善であるという話。
 ガードの概念がなく、コマンド入力の概念もない。(やったことないから知らんけど)
 とっつきやすいし、上級者に圧倒されても完封された精神的苦痛のようなものがなさそう。

 『機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ』方式もとっつきやすい。
 コマンド入力が簡単。(あるボタンを押しながら別のボタンを押すだけとか、ダッシュ中にボタンを押すだけとか)
 接近技(ビームサーベル)と飛び道具(ビームライフル)がボタン一つで繰り出される。



 超必殺技的なものはボタン一つで出せた方が初心者ウケはよさそう。
 発動条件をコマンド入力以外のところで縛る。(ゲージの蓄積など)



 よく考えるのはアクションゲームをそのまま格ゲーにしてしまえばいいのではないかという案。
 星のカービィスーパーデラックスが対戦ゲーになってもよさそう。ヘルパー含めた2on2とか燃える。
 要はアクションゲームの操作性を格ゲーに持ち込めば裾野は広がるんじゃないの、と。



 体力ゲージの撤廃とかどうだろう。
 基本、一撃必殺。
 部位破壊もある。
 とか考え始めると、やっぱり『機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ』ぽくなっていく。
 このゲーム、ガンダムビームサーベル一本で戦うが、盾が壊れると二刀流になって手が着けられなくなるのよね。



 以上、素人考えでした。